sábado, 5 de junho de 2010

Software livre no ensino da matemática

Existem muitos softwares que podem ser inseridos no contexto de ensino e aprendizagem, o software educacional, por exemplo é um destes, pois, são desenvolvidos com a finalidade de levar o aluno a construir conhecimento referente a um conteúdo didático relacionado com o seu currículo escolar.

E participando da Oficina – Software livre no ensino da matemática, permitiu-nos conhecer alguns jogos educacionais que além de possibilitar o entretenimento pode também influenciar os aspectos socioafetivo e cognitivo.

Acompanhe abaixo alguns momentos que tivemos com nossos alunos no desenvolvimento de alguns desses jogos como: Tux Math e Torre de Hanói...

O aluno Renato do 8º ano orientava realizando uma pequena demonstração do percurso para se chegar ao jogo e passando as instruções do jogo...



Os alunos Kauan e Jardel do 6ºano jogam Torre de Hanói...



O aluno Lucas e a aluna Talita ambos também do 6º ano, realizavam algumas observações preenchendo uma ficha que foi disponibilizada com o nome dos jogos e com alguns pontos a serem considerados como: Tux Math – pontuação final, Torre de Hanói – quantidade de movimentos e Dinheiro – quantidade de cédulas por jogada e também havia algumas perguntas como: o que você faria diferente se estivesse no lugar do jogador? Existem outras possibilidades de jogo? Quais? O que você achou do desempenho dos seus colegas? Ruim, bom, ótimo. Por quê?


A aluna Ionara e o aluno Marcelo jogam o Tux Math enquanto o aluno Marcos e a aluna Raiana observam e realizam os registos...



Quando a dupla que estava jogando terminou inverteram os papeis, quem estava observando foi jogar e quem estava jogando foi observar. Os alunos que estavam auxiliando deram conta muito bem e os que estavam jogando na sua maioria se envolveram sem dificuldades, apenas uns dois que demonstraram no inicio certa insegurança em manusear o mouse, porém à medida que foram jogando essa barreira foi quebrada, aparentimente gostaram e até se divertiram.

A aprendizagem pode ser prazerosa...

Obs: A atividade foi desenvolvida em parceria com o colega Gervásio no Colégio Municipal de Angical, com alunos do 6º ano e 8º ano

EDUCAÇÃO NA CIBERCULTURA


O homem com sua inteligência desenvolve tecnologias que transformam o comportamento humano, criando uma nova cultura e um novo modelo de sociedade.


As tecnologias intelectuais: sociedades orais, sociedades escritas e sociedades informatizadas, cada qual na sua época desenvolveu e estimulou diferentes formas de pensar e a última sendo caracterizada pelo uso dos instrumentos informáticos, a atual, vem nos possibilitando uma nova forma de aprendizagem, a aprendizagem colaborativa, uma nova cultura, a cibercultura. A qual Ramal define como:


Cibercultura é o conjunto de técnicas, tanto materiais como intelectuais e simbólicas, de práticas, de atitudes, de modos de pensar e de valores que se desenvolvem dentro de uma estrutura virtual a partir de uma comunicação interativa. (RAMAL, 2002, p.68)

A cibercultura é caracterizada como um espaço mais flexível para interações no espaço eletrônico e nós não podemos deixar de utilizar essa forma de comunicação visto que ela possibilita a ampliação e melhoramento dos conhecimentos do sujeito.

Podemos observar que com as novas tecnologias criaram-se novos objetos culturais como: sítios, listas e fóruns de discussões, páginas pessoais, sítios de procura, correio eletrônico, bibliotecas virtuais, etc. A evolução tecnológica potencializou a troca de informação entre máquina e usuário, não só modificou a forma como obtemos a informação, mas também como lidamos como as pessoas.

Não podemos negar que as nossas vidas são influenciadas por essa evolução e que a verdadeira interação entre cibercultura e a educação só vai acontecer se utilizarmos os recursos tecnológicos na formação dos nossos alunos.




Referência:
RAMAL, A. C. Educação na cibercultura: hipertextualidade, leitura, escrita e aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2002.